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中国网游商业模式先进?从单机玩家到投资者的不同视角解读

发布时间:2025-03-23 09:04:07来源:网络整理点击:

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我曾经问过一个对游戏行业知识渊博的朋友。

这个朋友回答了很多,但是给我留下最深刻印象的句子是:

“中国在线游戏的商业模式是世界上最先进的。”

这句话很有趣。

因为当您从不同角度看这句话时,您得到的感觉完全不同。

如果您是从一个老将独立游戏玩家的角度来看的,那么这句话可能在您眼中完全嘲笑 - 是的,商业模式确实是先进的,这么多人kingrypton Money,如何不先进业务模式?哈哈,我赚了很多钱,但是我什至无法获得3A杰作,所以我无法敲打锤子。

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而且,如果您从商业和投资的角度来看,这句话在您的眼中受到100%的赞誉 - 就回报而言,中国在线游戏的收入能力确实是世界上最大的,许多西方游戏制造商可以使3A游戏梦想着开发几个这样的项目。

最有趣的是,这两个看似相反的观点实际上是统一的。

背后的核心原因是,大量中国在线游戏和手机游戏本质上是互联网产品,根本没有工业属性。无论是3A杰作还是小型独立游戏,它本质上都是工业产品,几乎没有互联网属性。超过1,200名正式员工参加了“ Red Dead Redemption 2”的研发,但在线模型团队只有68个,这是一个纯粹且边缘小的小型团队。

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因此,当金融媒体谈论游戏时,基本上每个人的观察指标都是基于互联网公司(例如dau,mau,arpu等)的流量,每个人都在谈论赚钱 - 对某些游戏的评估自然会在欢呼。

如果它是一种垂直细分的游戏媒体,那么每个人的判断标准都将成为游戏玩法,物理效果,建模细节,光反射等,更专注于生产能力 - 对某些游戏的评估将被认识。

盈利能力与生产水平。

后者是纯工业产品逻辑。

因为无论哪种工业产品,从衬衫到飞机,它们都必须基于技术,技术和制造水平。

许多公司说,他们想“工业化”,但是经过很长时间的工作,他们没有做到 - 不是因为他们不想这样做,也不是因为他们没有能力,而是因为他们“有一个坏词” - 他们的能力,资源,策略和策略,甚至KPI都来自互联网,而是他们总是想使用“工业化”风格。

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这并不是说您不能做到这一点,但这肯定会让您特别痛苦。相扑摔跤手有一种练习很难挤出飞溅的美。

但是,更令人尴尬的是,在这个阶段,相扑摔跤手也可能必须练习溅起。

在现实世界中,玩家的口味将随着自己的成长和时代的发展而改变,并且不同制造商之间将会激烈竞争。当手机游戏和在线游戏逐渐开始依靠一定水平的生产来争夺流量时,互联网产品和工业产品之间最初的划分线开始变得模糊 - 在线游戏和具有强大的互联网交通思维的在线游戏现在必须具有一定程度的工业化,或者换句话说,它们还必须具有一些技术内容。

换句话说:从现在开始,如果您想制作具有高质量和出色收入的在线游戏/手机游戏,那么互联网属性和工业产品属性都是必不可少的。

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我们可以说,该指标已随着Internet属性达到顶峰。但是,就游戏的工业特性而言,我们确实有很长的路要走。

毕竟,当前的游戏行业不再是可以满足“蛇”和“俄罗斯方块”的阶段。制作精良的游戏不能与强大的发动机的协助分开。即使中国游戏行业多年来想转身并消除所有偏见,也可能无法与游戏引擎的协助分开。

那么,如何评估游戏的“工业生产水平”?

我认为一个非常关键的观点是游戏引擎的使用程度。

谁更严厉地挤压游戏引擎的性能?

谁对游戏引擎性能有更高的要求?

谁拥有工业化水平越高。

这有点像手机和芯片之间的关系 - 手机的发达与芯片上晶体管的数量正相关。

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让我给您一个最简单的例子:从过去到今天,3A杰作中几乎真实的图片通常对游戏引擎有极高的要求,而在这方面,移动游戏的要求并非如此异常 - 从底层角度来看,这是因为当前的移动芯片计算能力无法匹配4090图形卡。它反映在业务中:过去和现在,手机游戏的工业产品属性远低于控制台/独立游戏。

将来,如果移动电话还可以提供不弱的计算能力,那么手机游戏产品的工业水平肯定会大大改善。这种趋势实际上是在途中 - 因为显然是Mihayou的“ Genshin Impact”还是Tencent的“ Tianya Mingyue刀”,从角色建模,场景设计,运动捕获等的角度来看,生产水平都达到了相对复杂的水平,甚至超过了许多非3A Stand-alone游戏。

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“ Tianya Mingyue刀M”游戏屏幕

显而易见的现实是,在在线游戏/手机游戏产品中与游戏性能本身有关的技术内容增加了,手机游戏/在线游戏将成为一种集成工业属性和互联网属性的产品。

这种转换和升级的核心最终与游戏引擎密不可分。

今天,让我们谈谈游戏产品背后隐藏的“游戏引擎”。

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越来越重要的游戏引擎

在游戏行业的最初阶段,实际上没有游戏引擎。即使在红色和白色机器的时代,游戏引擎的状态也不是很突出,通常也可以由一个人来制作游戏。

在此期间的游戏行业有点像古代手工业行业:

它取决于人工和简单工具,而不是使用机器来提高效率。

但是随后,时代改变了。因为游戏行业的“瓦特”诞生了。

这个“瓦特”是著名的约翰·卡马克(John Carmack)。 1992年,他开发了世界上第一个3D游戏“返回沃尔芬斯坦总部3D”。

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严格来说,此时所谓的“ 3D”实际上是通过“伪装方法”创建的“伪-3D”,但这并不重要,因为这款游戏所带来的视觉效果足以使玩家和朋友玩过2D游戏多年来大喊他们很棒。

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在1993年和1996年,卡马克(Carmack)发行了两款游戏,“毁灭战士”和“ Quake” - 与以前的作品不同,Carmack参加了真正的3D游戏。

我什至对此有个人的经历:因为当我在1998年二年级时,我真的在父亲的计算机上玩了地震 - 尽管回想起来,这是与当前的FPS相提并论的图像质量和感觉,无论是使用枪支的方法,还是“钥匙板控制的前进和落后”,以及“鼠标控制螺距”,“鼠标控制距离”和“鼠标控制距离”和“鼠标控制”和“瞄准”,实际上与当今没有任何一定的区别。

自然,这两款Carmack没有任何悬念,那年就成为了该行业的超级热门歌曲。值得注意的是,Carmack用来开发这些游戏的方法是他自己开发的一组完整的特殊开发工具。

后来,这些帮助很多的工具具有特殊的名称 - 游戏引擎。

Carmack的成功向所有游戏制造商发送了两个明显的信号:

首先,2D游戏的表现力肯定会被3D游戏击败。

其次,3D游戏具有巨大的工作量,需要专业开发工具。

几年后,在2004年3月25日的Game Developer会议上,Carmack一直是无法言喻的,他发表了公开演讲。他的核心观点是:游戏的复杂性越来越大,困难和成本急剧上升。两名程序员能够在两个月内制作游戏,源代码的数量却很少,一个程序员可以随时处理所有详细信息并修改错误。但是现在,更不用说一两个程序员了,较小的团队无法处理。游戏开发已成为一个巨大而复杂的项目。

但是,无论机器多么复杂和精确,它最终都会由部分组装在一起。每个部分都通过各种机床处理。毕竟,即使它是一台光刻机器,它也只有金属零件,塑料,玻璃,各种电子组件和其他无法细分为末端的组件。

游戏发动机就像机械的机器一样 - 游戏引擎本身就是开发工具,其功能是提供各种“基本组件”,例如“功能库”和“模块组件”,以帮助人们开发游戏并帮助游戏制作者将想象中的世界呈现为现实。

坦率地说,游戏引擎的出现将以前在“ Handi行业”阶段的游戏开发工作带入了“工业”阶段,并使许多游戏开发技术都能进行标准化,模块化和广泛化。开发人员只需要根据其需求导入不同的资源,并进行相应的调整。

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游戏开发流程图

直到今天,游戏引擎基本上将包括核心功能模块,例如渲染,物理,骨骼动画,声音效果,视觉效果,人工智能,网络引擎和场景管理。其中,渲染引擎和物理引擎负责展示足够逼真的图片和游戏体验是核心竞争力。

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游戏引擎功能模块列表

如何了解渲染引擎的作用?

看看R Star使用其自己的愤怒引擎制造的“ Red Dead Redemption 2”。

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为了获得这样的图片,首先有必要将各种角色,马,建筑物,武器,植物,乌云和地形的模型导入引擎中,然后渲染引擎根据特定的照明设计和动画设计实时计算效果,并将其显示在屏幕上:

房屋和地面上的泥土上的模板应该是什么样的反射率?

主角衣服上的血液污渍在阳光下看起来像什么?

主角手中的步枪看起来更厚,更现实?

遥远的天空中的云和雾是否应该更厚或更透明?

......

渲染引擎的最终目标是向玩家提供足够现实的图片,但是在这是为了实现这些细节而进行的无数细节和技术创新 - 从某种意义上说,这一领域实际上是艺术与科学之间的跨学科,因为您要做的就是使用计算机图形技术来绘制一个将根据美学需求实时改变的场景。

例如:在2019年,R Star Company介绍了他们如何使用Rage Engine在全球最高计算机图形会议Siggraph上实现极其逼真的云和天气影响。我不会介绍具体的数学原则,我们只会研究终点带来的不同效果。

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R星云

最新的虚幻5引擎在渲染模块中达到了一定程度的不可区分性 - 当第一人称射击游戏“未记录”的游戏视频首次发布时,无数的资深游戏玩家在争论这件事是真实的镜头还是游戏。

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未记录的图片

虚幻5可以实现这种效果的信心是其管腔系统。这与大多数游戏以前只有一种光反映的方式不同。管腔可以实时计算多种光反射,从而最大程度地提高现实世界中光的传播过程。特别是在动态的游戏场景中,Lumen的实时计算使整个图片更加现实。

在渲染引擎提供了足够的图片来制作真实图片之后,下一步是向物理引擎真正呈现各种物理效果。

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以“ Red Dead Redemption 2”为例。当玩家在游戏中经过一条泥泞的道路时,根据当时玩家的身份,无论是步行,骑马还是驾驶马车,不同的足迹,马蹄形标记,车轮标记等,都会出现在泥路上。当玩家骑马并在雪中前进时,游戏中的雪还会根据玩家的动作产生不同的影响。在战斗场景中,炸弹爆炸和马匹的影响将导致敌人的目标受到强烈影响的击中,并且还将破坏诸如树枝,栅栏,木桶和其他物体之类的物体。

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......

这些物理效果无疑使游戏更接近真实的物理世界,从而使玩家在比赛中具有更深入的体验。为了达到这些物理效果,您需要抛光引擎,进行各种测试,最后确定一个可以表达所需效果的功能。

这不是什么,这是什么?

这个不是什么行业?

实际上,如今,开发高端游戏引擎比开发工业仿真软件(即使是虚幻的5,Unity和其他游戏引擎)早已被该行业使用,并且已成为工程模拟的重要工具,这同样难。

因此,在我看来,无论是在线游戏/手机游戏还是独立/主持人,都可以评估一个人之间的游戏玩法,而情节设计是编剧的自由,这是对智慧是智慧的免费解释,而“智慧是智慧,那个人是一个人的人”。但是,图片和游戏体验中的现实主义是客观的 - 这是测试游戏生产水平的核心指标,这是一种无法以任何方式愚弄的坚硬力量。

如果您想在此指标中取得结果,则强大的游戏引擎是必要的条件。

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我们需要一个自发展的游戏引擎吗?

从当今的游戏市场中,随着技术的开发,开源代码和各种免费资源的披露,市场上有数百个游戏引擎,甚至许多人甚至可以在家制作一套游戏引擎。

但是,只有几个主流发动机可以在公开市场上进行交易。只有两个可以说明大部分市场份额:一个是虚幻的,另一个是统一。在中国游戏市场中,我们可以看到:基于虚幻的游戏,包括但不限于:“黑色神话:wukong”,“和平精英”和“ Dark Zone Breakthrough”。基于Unity开发的游戏包括但不限于:“ Genshin Impact”,“ Kings of Kings”和“ Star Dome”。

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老实说,中国国内游戏引擎的市场份额仍然很小。

这是我们无法获得的好游戏引擎吗?

只是开玩笑,怎么可能?

更不用说Tencent持有Unreal Engine的40%的股票,Tencent的Quicksilver Engine已投资用于实际使用多年。此外,Tencent在游戏行业的竞争对手NetEase还开发了自己的弥赛亚发动机 - Quicksilver和Messiah。这两种引擎之一诞生了“世界上的月亮剑”,另一个发动机诞生了“暗黑破坏神:不朽”。

尽管不能将其与“ Big Cousin 2”这样的“工业奇迹”进行比较,但毫无疑问,它具有很高的生产水平。

实际上,从根本上讲,无论是腾讯的Quicksilver还是Netase Messiah,它们都是自发开发的引擎,基本上是内部消化的,并且不参与市场竞争。

毕竟,选择一个自发开发的引擎或外包商业引擎是一件非常辩证的事情。

毕竟,游戏引擎不是大型飞机或芯片,并且没有强大的安全要求。

关于游戏引擎的注意事项,更多的是成本和收益的游戏。

自我发展和外部购买之间没有区别,但是不同的战略选择。

购买出站引擎实际上很容易理解 - 因为统一和虚幻的发动机现在已经发展到很高的水平,并且渲染和物理肯定足以满足玩家的需求。对于许多游戏公司和团队来说,最终的目标无非是开发出色的游戏。此目的通常是通过购买商用发动机来实现的。

此外,统一和虚幻等成熟的商业发动机已成为PS和3DSMAX之类的工具。有很多人掌握这些工具。游戏公司可以轻松招募市场中的人,项目可以迅速开始运行。一些公司(例如Tencent),即使他们拥有自己的QuickSilver Engine,他们仍然选择在开发特定项目时购买统一引擎,例如“ King of Kings”,因为成熟和流行的商业发动机大大降低了企业/项目团队的学习成本,以及随后的开发和维护的困难。

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因此,我们可以看到,是是国内“黑色神话:Wukong”和“ Genshin Impact”,还是原子的外国“心脏”,“ Rogue 2”还是“长老卷轴6”,它们都遵循购买幻觉的道路5。

这就像一家国内汽车公司建造汽车 - 电池市场中显然有CATL和BYD,而Huawei在智能解决方案市场中。它是否真的需要新的参赛者来从电池开始独立的研发?

答案显然是否定的。

当然,您可以选择从0开始,但您也可以承担相关风险。

实际上,开发游戏引擎的公司通常会表现出两个极端:它们要么是特别大型的巨型公司,要么是特别小的工作室。

对于一些开发小型游戏的团队,如果您要求他们购买虚幻或统一等引擎,那么基本上是使他们自杀。首先,小型游戏可能不需要这样的复杂考虑,例如建模和照明反射...我最初制作的游戏并不那么复杂,那么为什么要购买如此强大的商用引擎呢?特别是,许多创新的游戏游戏主要出生在小型游戏公司中。现有发动机很难实现创新功能,因此您必须独立制作其中一组。

其次,购买和学习商用引擎也是一件非常耗时且耗费的事情。在那段时间里,我不妨自己摩擦引擎。

对于大型公司而言,购买和学习引擎的时间和金钱成本基本上是不必要的。他们可以招募大量精通主流发动机的技术人员,并且没有学习问题。

促使巨型公司开发自己的发动机的基本原因实际上是业务需求 - 他们有雄心勃勃的野心,并认为购买引擎无法推动其野心;或者,他们想将引擎本身用作平台,在开发过程中,吸引越来越多的人使用它并为其充电。

腾讯的Quicksilver,NetEase的弥赛亚,Ubisoft的砧,Rstar的愤怒...

这些是不愿孤独的大公司创造的产品。

它的典型代表是R星。

R Star实际上是在早期阶段的外包引擎,甚至是使用EA开发的引擎的经典“ Vice City”。

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迫使R Star开发自己的引擎的因素是因为购买引擎的性能无法跟上R Star的追求。当开发“ GTA4”和“ Red Dead Redemption 1”时,R Star选择购买Euphoria,这是一种非常利基但很好的性能引擎。尽管它取得了巨大的成功,但R Star逐渐发现了Euphoria的缺点 - 物理效果有时是僵硬的,游戏角色的四肢经常显示出奇怪的扭曲,这使玩家立即摆脱了比赛。

因此,为了追求卓越,R Star开发了自己的引擎-Rockstar Advanced Game Engine(Rage,R Star Advanced Game Engine) - 此时,已经是2012年了。

我们将知道接下来发生的事情:一个是“ GTA5”,另一个是“红死救赎2”,R星是直接的上帝。

最终分析是:自我开发的引擎和商业发动机本身之间没有区别 - 游戏的核心竞争力最终是在游戏玩法和经验方面。无论使用哪种引擎,都可以帮助开发人员实施开发计划。游戏引擎本身的核心竞争力是提高开发人员的生产率,并使每个人都能尽快完成项目要求。

但是我个人认为,尽管自购买和商业发动机之间没有差异,但有野心和梦想发展自我开发引擎的大型制造商只是时间问题 - 因为这件事就像是手机的操作系统,开放式Android非常好,并且封闭的iOS也可以使用iOS,但iOS也很不错,但总体上可以培养一个或者要培养一个更少的XIAOM,Xiaiyi本身就是Xiai and''''''''''''''它自己的“洪蒙”。

原因是:当您发展到足够的水平时,您会发现某些事情的确比您自己的好 - 其他人开发的工具可能真的很好,但是它们可能不一定满足您的需求,并且您可能无法根据自己的想法轻松自定义和优化 - 目前,它成为建立自己的系统/引擎的不可避免的选择。

从某个角度来看,主要游戏制造商的自发发动机本身就是一个可以反映野心的信号这一事实。

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如果您不开发自己的引擎,请不要说您是一家大型游戏制造商

从今天开始,我们一直在谈论游戏行业。

因此,目前,有一个无法避免的游戏 - 游戏科学“黑色神话:Wukong”。

从当前的各种信息和信息来看,尽管在发行前还有两个月的“黑色神话:Wukong”可以用香槟庆祝 - 因为就图形,表演和身体效果而言,这款家用3A游戏基本上已经达到了很高的水平,并且已经能够与3A巨头赢得了赢得了Achantationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalationalsationalsation copply。

显然,INTER 5引擎的作用很重要。

但是未来呢?

我认为,随着“黑人神话:武金”的成功,游戏科学公司和中国的单人游戏行业将引入一波伟大的发展 - 在如此广泛的背景下,游戏科学公司的扩张和进一步的研究和发展和进一步的研究和发展是很可能的事件。尽管游戏科学仍然是一家小公司,随着收入和受欢迎程度的增加,当今只有85人被保险,但将来它将成为游戏巨头。

在此过程中,您认为游戏科学会具有自开发引擎的想法吗?

我认为这可能是一个很高的可能性事件,从三年到十年不等。

多年来,不堪重负的中国游戏行业的最大负面标签不过是三个:粗糙,粗俗和金钱欺诈。但是我们都知道,随着技术的发展和市场的发展,中国游戏行业肯定会改变和升级,这是一个主要趋势,不会随人们的意愿而改变。

转型和升级的过程可能是中国游戏行业的工业化过程。

无论是独立还是连接到互联网,我们游戏的技术内容肯定会变得越来越大。具体而言,无论是渲染还是物理学,游戏生产过程中日益强大的仿真技术都是核心竞争轨道。

因此,对于任何具有崇高理想的主要游戏制造商,自我开发的游戏引擎不是您的选择,而是您不可避免的任务。

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